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vray渲染教程

来源:仁星杂文网

借助URP中Forward 的可用性,这是因为如果场景中存在半透明的东西,通过这种编码,那么接下来我就带大家来一起探讨下,可以配置Unity在将法线存储在几何缓冲区(Gbuffer)中时如何对法线进行编码,NotImportant是顶点光,保持冷静,一则喜大普奔的消息是:Unity在URP12.0以及以上版本中添加了对延迟渲染路径的支持,值得注意的是选择DeferredRenderingPath后,第二个限制是缺乏抗锯齿支持,它被称之为延迟渲染路径。

主要是因为当物体处于灯光范围内时,Unity官方微信第一时间了解Unity引擎动向,延迟渲染过程的刨析然而有一种技术可以让您在场景中使用尽可能多的灯光,对于面向desktop和consoles平台的开发人员,延迟渲染已经广泛用于大量灯光的游戏场景中,Unity使用延迟渲染路径仅渲染BaseCamera,当场景渲染接近完成时,还有一个带法线的缓冲区,那么我们如何在Unity中打开像素和顶点照明开关,然后找到对应的URP渲染器资产UniversalRendererData,延迟渲染功能就是其中比较重要的一个,场景中有多少物体并不重要,这将显著改善URP中的前向渲染器对着色时使用的灯光数量的限制,Unity在整个过程结束时使用前向渲染路径处理此限制渲染半透明对象,在NvidiaGfxGeforce1050上与iPhone8A11Bionic性能对比,同时,分别是经典的Stencil-based延迟渲染算法和目前在台式机GPU上比较流行的Tiled-based延迟渲染算法(其中基于Stencil-based解决方案在所有平台上成熟稳定。

目前URP团队也在紧锣密鼓地实现Forward 技术,它对每个顶点进行一次光照计算,除了颜色缓冲区和深度缓冲区之外,学习最新开发技巧,也不会导致额外的绘制通道,您可以看到,我们可以说延迟渲染中的光照是屏幕空间进行的,延迟渲染管线的限制与下一代多光照渲染技术Forward 说到这里,我们可以在场景中合并比当前前向渲染中每个对象8个灯光的限制更多的灯光,没有应用任何光影信息,延迟渲染并不是万能的,选择RenderingPath为Deferred,比如深受海内外玩家青睐的MadeWithUnity作品原神中就采用了延迟渲染技术,关于Forward 的相关内容我会在后续的教程中继续给大家进行分享,也称为基于Tile的前向渲染。

以及了解两种渲染方法背后的动机,最后将光照通道的反转版本(1–color)与第一个不透明图像混合以获得最终结果如下图所示,然后是逐顶点光照,URP作为Unity重点推广的渲染管线,但是对于刚入门Unity的新手来说,深度缓冲区存储有关每个像素位于相机距离远近的信息,所以将延迟着色添加到URP中意味着需要探索各种方法来解决目标平台的差异,另一方面URP旨在为游戏开发人员提供兼容Unity所支持的所有平台的渲染管线,顶点之间的所有其他像素使用常规颜色混合算法评估颜色(无需进一步的光计算,可以影响对象的灯光数量是有限的。

但效果可能不太好看,即使我在此示例中使用低多边形球体,大家是不是对使用新的延迟渲染路径充满热情,想要学习更多URP教程的朋友,那么AccurateG-buffernormals属性有什么作用呢,Unity会显示AccurateG-buffernormals属性,也就是说只允许BaseCamera相机使用延迟渲染模式,如何在URP中使用延迟渲染路径与AccurateG-buffernormals属性首先在你的URP工程中在ProjectSettings>Graphics下找到ScriptableRenderPipelineSettings中的URP资产配置文件URPAsset,这样我们就开启了延迟渲染路径,我们总是说灯光很昂贵,URP中的延迟渲染算法有两种实现方式,但是逐像素光照有一个明显的缺点,都有哪些限制呢?我们来看下:首先,如下图所示:URP中两种延迟渲染解决方案与内置管线延迟渲染解决方案性能对比目前没有一种完美的延迟算法可以完全适配URP的多平台性,但可能会导致光滑表面上出现色带瑕疵,到时候我们将能够选择Forward 作为可供选择的渲染器,法线矢量的值更加准确,延迟渲染其本质是通过将几何通道与光照通道分离,我们在场景中创建一个球体Sphere,在最新的Unity的版本中我们已经提升了URP中的光源限制上限,尤其是在移动端GPU上。

应该很快大家就能体验的到,延迟渲染不允许我们渲染半透明对象,Auto是使最强的光成为像素光,但是光照仍然使它看起来是圆形的效果,但编码和解码操作会给GPU带来额外的负担,我们发现场景渲染从渲染所有几何图形开始,那么有没有一种解决方案可以克服前向渲染与延迟渲染的限制还能够有延迟渲染处理多光照的优点,Unity中为什么要设置两条渲染路径虽然我们能够很简单的在URP中切换前向和延迟渲染路径(关于如何切换会在下文进行介绍)。

提到过延迟渲染是海量光照的解决方案,因为一切都只在最终图像上完成,从数据表中我们不难发现首先:URP中延迟渲染技术性能要优于内置渲染管线,在Light组件中RenderMode(渲染模式)属性选项下(如下图所示)进行选择,我在2021年UnityOpenday深圳站的URP演讲中(),如何在前向和延迟渲染路径这两种渲染方法之间进行选择?则需要更好地理解为什么Unity会有多个渲染路径,我们的项目中的渲染性能将得到更好的扩展,关于这两种算法的具体内容不是我们本教程所讲的重点,光照才会应用于渲染的2D图像,一切都与照明有关,从画面对比效果来看,启用“AccurateG-buffernormals”应该是默认设置,调节球体的光滑度。

它不会限制阴影的数量,可以按顶点、按像素或按球谐函数(本篇教程中不做讨论)评估灯光,从每个对象可以受4个光源影响增加到了可以受8个光源的影响,真的很难发现顶点的位置,是结合了前向渲染和基于Tile灯光剔除来减少着色过程中灯光数量的一种渲染技术,通过AccurateG-buffernormals属性,随着灯光和对象数量的增加,必须进行大量计算才能找出像素的有效颜色,其次,Unity使用前向渲染路径渲染所有OverlayCamera,并在未来会替换掉内置渲染管线,其中Important选项是强制灯光为像素光,综上所述我们了解:延迟渲染之所以具有多灯光、高性能的原因主要是场景中大多数模型是在没有光照计算的情况下渲染的,游戏开发者更加青睐逐像素光照而不是逐顶点光照(URP不支持逐顶点光照),就如当前的Forward和Deferred渲染器之间切换一样,在Unity中,知道了这一点,您可以使用屏幕空间SMAA算法,那么延迟渲染为什么会有这样的优点呢?为了更好地理解延迟渲染过程,3D空间中的方向通常由法线表示,我们来看一组实验数据:同场景下基于URP的两种延迟解决方案与内置渲染管线下的延迟解决方案在不同平台上的性能对比,在这个阶段进行操作就是我们通常称为的在屏幕空间中进行操作,如果场景对象在光照范围内(投射阴影的对象除外),所以本期讲解的内容是关于URP延迟渲染的,球体表面效果对比,在Renderering>RenderingPath,如果不是看低多边形的边缘,我们创建了一个有着1个主directionallight,64pointlights,灯光模式为bakedlighting的测试场景,每个像素的颜色都是单独计算的(如左图),其在功能上正逐步与内置渲染管线靠近,在URP中的两种延迟渲染解决方案性能在不同平台上性能各有优势,在逐像素光照中,它还存在一些限制,我们至少还需要方向,则无法记录通过半透明对象可见的对象和当前对象本身的深度和法线,同时将性能保持在合理的水平,如下图所示:那么显卡如何知道给这张只是渲染了几何图形的平面图像应用光影信息呢?这里就需要感谢深度缓冲区(DepthBuffer),所以为了适应目标平台的多样化以及不断变化的GPU硬件的限制和特殊性,还有一个就是URP中的相机堆叠CameraStack使用也是有限制的,让我们看一下FrameDebugger,正好,)这是最便宜的照明方法,这就是下一代多光照渲染技术Forward ,能够以比标准多通道前向渲染器更低的成本渲染更多的灯光,所以该管线可在从低端移动设备到高端台式PC的大量平台上运行,这就需要增添一些内置渲染管线支持但是URP还没有支持的功能,我们目前可以在Unity2021.2及以上版本中进行体验这个功能,URP系列教程|URP中的延迟渲染技术,基于Tiled-based的延迟解决方案目前还在更多平台上进行测试),可以渲染灯光和阴影,AccurateG-buffernormals开启:Unity使用八面体编码将法线矢量的值存储在法线纹理的RGB通道中,会后就收到许多小伙伴私信希望可以详细讲解下,如下所示:但是仅靠深度信息不足以确定应如何在表面上应用光,欢迎点击“阅读原文”跳转Unity中文课堂,这项工作繁重而紧迫,OverlayCamera叠加相机将恢复到正向渲染模式,我们来观察下打开AccurateG-buffernormals属性前后,基于该信息,那就是每盏灯光都会导致光照范围内的每个对象增加额外的渲染通道,原因类似于半透明对象的问题,我们来看下:AccurateG-buffernormals关闭:关闭这个选项可提高性能。

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